Prüfpunkt
Schritt 17 von 38 Kapitel 2 · Encoder 1: Morph
Dreh am ersten Regler.
Die Melodie läuft weiter wie bisher, aber ihr Klang wandert: kratzig, hohl, weich. Zum ersten Mal gehorcht das Gerät deiner Hand.
Die Taste hier spielt nur vor, wie es klingen soll. Der echte Ton kommt aus dem Lautsprecher am Brett, nicht aus dem Computer.
Ein Ton ist eine Bewegung, die sich wiederholt. Der Lautsprecher geht vor und zurück, vor und zurück, ein paar hundert Mal in der Sekunde. Wie oft er das tut, bestimmt die Tonhöhe. Er kann dabei sanft hin und her gehen oder ruckartig hoch und runter. Welchen Weg er nimmt, bestimmt die Klangfarbe. Diesen Weg nennt man Wellenform. Dieselbe Note klingt auf einer Flöte anders als auf einer Trompete, obwohl beide gleich hoch sind: Die Luft nimmt einen anderen Weg.
Im Chip stehen vier solche Wege fertig als Zahlenreihen, jede genau 256 Zahlen lang: Sägezahn, Rechteck, Dreieck, Sinus. Der Sägezahn steigt schräg an und fällt senkrecht ab, das kratzt. Der Sinus schwingt ganz rund, das ist der weichste Ton, den es gibt. Dein Regler schaltet nicht zwischen den vieren um, er blendet: Steht er zwischen zwei Formen, nimmt der Chip von jeder ein Stück und rechnet beide zusammen. Deshalb hast du nicht vier Klänge, sondern alles dazwischen.
Warum vier Formen und nicht eine?
Weil dieselbe Note ganz verschieden klingen kann. Auf einer Flöte klingt sie weich, auf einer Trompete scharf. Beide sind gleich hoch, aber die Luft bewegt sich anders. Diese Bewegung ist die Wellenform, und dein Chip hat vier davon gespeichert: Sägezahn, Rechteck, Dreieck und Sinus.
Der Sägezahn kratzt, das Rechteck klingt hohl, das Dreieck weicher, der Sinus ist der weichste Ton überhaupt. Vier Formen sind vier Charaktere, aus denen du wählen kannst, ohne dass die Melodie sich ändert.
Der Regler springt dabei nicht von einer zur nächsten, er blendet über. Steht er dazwischen, mischt der Chip beide Formen, so wie zwei Farben, die du langsam ineinanderrührst. Deshalb wandert der Klang, statt umzuschalten.
Wenn nichts passiert
Ein Kabel steckt eine Spalte daneben.
Die Löcher sind winzig und sehen alle gleich aus. Ein Kabel, das statt in Spalte 24 in Spalte 23 sitzt, wirkt genauso ordentlich. Nur hängt es dann an nichts. Geh die Kabel dieses Kapitels noch einmal durch und zähl bei jedem beide Enden nach. Die Spaltenzahlen stehen klein auf dem Brett gedruckt, und ein Finger, der mitzählt, ist keine Schande.
Ein Kabel steckt nicht tief genug.
Ein Steckkabel muss so weit hinein, dass der Metallstift ganz im Loch verschwindet und das Kabel von allein hält. Sitzt es nur locker obenauf, berührt es die Klammer darunter nicht, und die Verbindung gibt es einfach nicht. Fahr mit dem Finger über alle Stecker dieses Kapitels und drück jeden noch einmal nach, bis er sitzt.
Ein Bauteil sitzt um 180 Grad verdreht.
Chip, Audioboard und Regler passen in beide Richtungen ins Brett. Nur liegt dann jeder einzelne Pin auf der falschen Spalte. Sieh beim Bauteil dieses Kapitels nach, ob sein erster Pin wirklich auf der Spalte sitzt, die in der Anleitung steht. Zum Umdrehen ziehst du das Teil gerade nach oben heraus, drehst es und setzt es wieder auf; verbogene Pins richtest du vorsichtig mit dem Fingernagel.
Noch einmal ansehen: Schritt 11
Auch hier kann nichts kaputtgehen. Es sind fünf Volt aus dem USB-Anschluss, mehr steckt in dem ganzen Gerät nicht. Sitzt ein Kabel falsch, tut das Drehen einfach nichts. Still bleibt still.
Weiter mit Kapitel 3, Encoder 2: Cutoff. Das heißt auf Deutsch: die Grenze. Über dieser Grenze nimmt der Regler die hohen Töne weg. Wieder sieben Schritte, dann wird der Klang hell und dumpf.